Thursday, May 11, 2017

Suurem it-turvarisk tavainimestele.

Tänapäeval peaaegu kõike asju võib teha interneti kaudu, alates toodete tellimisest poest koju kuni panga lepingu sõlmimiseni. Aga iga kord kui sa teed nii, esitad sa enda personaalandmeid kuskile ning siin tekib oht, et need andmed jõuaksid õigesse kohta ja et keegi neid ei varastaks. Seepärast mina arvan, et kõige suurem oht tavainimesele on personaalandmete- ja identiteedivargus. 

Inimesed harjuvad kasutada interneti hüvesid, aga unustavad turvast ning krakkerid kasutavad seda omakasupüüdlikuks eesmärgiks. Oluline kasutada spetsiaalset tarkvara, et riski vähendada ja olla ettevaatlik, kui näed kahtlast lingi või kirja oma postkastis, eriti kui kasutad oma nutikat. Mõned naiivselt arvavad, et telefoniga ei saa midagi juhtuda ning sealt ei saa midagi varastada.

Isegi kui kasutad õiget tarkvara, oled mingit koolitust saanud, aga oled hajameelne ja tähelepanematu, siis nagu Kevin Mitnick ütles, sinu "andmekaitse valemi" kogutulemus on null või nullilähedane, ehk kõigepealt on vaja enda pead kasutada!

Thursday, May 4, 2017

Kuidas IT võib aidata?

Mina arvan, et kõige tõsisemad probleemid on alati seotud lapsedega ning kuna nad ei saa nendega iseseisvalt hakkama peab keegi nendele aitama. Hakkasin mõtlema, otsima ja uurima kuidas IT võib lastele aitama ja leidsin selline tarkvara nagu Avaz.

Avaz aitab lastele, kellel on autism, Downi sündroom, Angelmani sündroom, ajuhalvatus või muud kõnepuuded, suhelda oma vanematega kasutades pilte (video). Samuti õpetab see äpp vanemaid ja terapeuti paremini lapsi aru saada. Tarkvaral on lihtne ning arusaadav interface, vajadusel võib lisada oma sõnu ning pilte.

Avaz on olemas PC, Mac ja Android platvormidel ning toetab 27 keelt.

Tuesday, April 25, 2017

Üks ergonoomiline näide ja teine mitte eriti.

Kuna mulle väga meeldivad lauamängud, otsustasin kaks laumängude poodi näiteks tooma.

Brain Games

Väga hea ja mugav veebileht. Kohe on näha milliseid mängude kategooriaid pakutakse. Lihtne ja mitte tüütu disain, paari klikkiga saab toodet ostukorvi panna ja tellida, ei vaja mingit registreerimist ning pakub erinevaid maksmisviise. Mina näen ainult plusse, mida lihtsam on teenindus kasutades, seda rohkem kliente see saab.

Gale Force Nine

Teine näide ei ole nii positiivne... Gale Force Nein tegeleb enamasti telesaride põhinevate lauamängude tootmisega. Mulle väga meeldis Spartacus sari ning kui ma kuulsin, et on veel mäng olemas, siis arvasin, et pean seda ostma.

Kuna kuskil muujal poel ei olnud seda mängu pidin ostma GF9 e-poest. Väga ebameeldiv kogemus, leidsin mängu ühel lehel, siis mind visati tellimust teha teisele lehele ning registreerida pidin kolmandal lehel. Lehtedel olid isegi erinevad aadressid, algusel mõtlesin, et tegu on pettusega. Lõpuks sain tellida oma mängu, kuid siiski pidin pool aastat ootama kuna ei olnud lehel kirjas, et toodet hetkel laos ei olnud.

Teine näide näitab, et isegi kui firma pakub häid toodeid aga ei suuda oma teenindusmudelit korralikult välja ehitada, siis kaotab see oma kliente (mina küll rohkem nendelt ei telli).

Thursday, April 20, 2017

Mobiilmängude arendus. Tasuta ussimängust miljardini.

Kõige esimene mäng (Snake) oli toodetud Nokia poolt 1997. aastal. Tol mängud olid tasuta ja läksid telefoniga koos komplektis ja mängu populaarsus sõltus telefoni mudelist. 1999. aastal ilmus legendaarne Nokia 3310 uute mängudega (Space impact ja Snake 2) ning 2 aasta pärast algab tehniline revolutsioon valdkonnas tänu uuele programmeerimiskeelele - Java2Me. Kasutajad said iseseisvalt laadida ja paigaldada lisamänge enda telifonidele. Kaasaegsete mängude elukäik algab 2007. aastal esimese iPhone-i tulekuga ning ühe aasta pärast ilmus esimene Android nutikas HTC.

Kuna ise mängin mobiilmänge, võin kindlalt öelda, et Freemium ärimudel on selles valdkonnas kõige populaarsem ja efektiivesm (muidu mitte kasutajatele). Üks suurimatest ja kuulsaimatest ettevõtetest on "Supercell" (Clash of Clans, Clash Royale) Soomest. Ettevõte oli loodud 2010. aastal ja kahe aasta pärast oli valitud parimaks start-upiks Skandinaavias ja parimaks mängude arendamise ettevõteks Soomes. Supercell-i eelmise aasta puhaskasum oli ~900 mil. euro.

Friday, April 14, 2017

Kes on häkker?

Olen lugenud Eric S. Raymondi "manuali" Hacker-HOWTO, see on väga huvitavalt ja manitsevalt kirjutatud, kuigi ma ei ole kõikidega aspektidega nõus. Näiteks, et sa ei pea hüüdnime kasutada või pead olema ainult unixi orienteeritud. Näen häkkeri kultuuris sarnaseid mõteid piraadiparteiga (kas võike neid häkkeriteks nimetada või vastupidi?), kelle vaateid ma jagan.

Pärast lugemist tekis mul küsimus, mis inimesi kes tahavad luua nimetatakse häkkeriteks, miks valiti sõna, mis algselt tähendas kahju. Ma kõrvutasin punkte tekstis ja järeldasin, et äkki valiti seda sõna seepärast, et inimene peab kõigepealt ennast häkkima? Lammutada seinu enda peas ja ehitada uut mõtlemist, eks Raymond ütles, et tõeline häkker peab ise saavutada oma eesmärke.

Thursday, April 6, 2017

Kaks erinevat juhti.

Virginia Marie "Ginni" Rometty

Ginni Rometty alustas oma tööd IBM-is 1991. aastal ja tegi drastilist karjääri. 25. oktoobris 2011 Ginni sai esimeseks naiseks, keda määrati generaalseks direktoriks IBM-is. Lisaks sellele 26. septembris 2012. hakkas ta ettevõte presidendi ja esinaise kohustusi täitma. Minu arust Ginni on sündinud juht ning tema elukäik just tõendab seda.

Pavel Durov

Pavel on tuntud publikul tänu oma leiutistele: vkontakte (vene facebook) ja telegram. Ta on, nii öelda, kahemõtteline, vaieldav ja talumatu isik, kuigi tema vaatenurk on väga värske ja uuenduslik, tänu sellele ta saavutas oma populaarsuse ja edu. Minu arust ta on väga Mark Zuckerbergiga (mitte ainult vk ja facebooki pärast) sarnane ning ma arvan, et nad mõlemad on arengumootorid.

Tuesday, March 28, 2017

It proff.

Rootsi psühholog Anders Ericsson uuris, et eksperdiks saada on vaja viita 10000 tundi. Mina olen selle avaldusega enam vähem nõus, aga arvan et see ei ole ainuke asi mis teeb inimest profiks. Minu arust kõigepealt inimene peab saama kõrgharidust (kui ta tahab tulevikus karjääri teha), muidu olen kuulnud, et tänane haridusesüüstem on aegunud ja ei ole enam nii aktuaalne nagu oli 10-20 aastat tagasi. Aga lõpudiplom näitab, et sina oled (enam vähem) tark inimene, oskad saavutada oma eesmärke ja kõige oluline - teed asju lõpuni. Lisaks koolis õpid neid asju, mida iseõppimise teel vaevalt õpid.

Teiseks kui tahad saada tõsiseks profiks (mitte tavaliseks programmerijaks), siis pead valima endale kitsat spetsialisatsiooni. Palju teada on väga tore, aga pigem olla ekspert ühes valdkonnas, kui amatöör mitmeses.

Kolmandaks arvan, et oskused ei ole nii tähtsad, nagu võime neid rakendada ja vajadusel selgeks teha miks nii on parem teha, kui naa.

Ja viimaseks, millised omadused peavad it profil olema? Muidugi peab tal olema oskus töötada meskonnas, kuna üksi ei jõua sa kunagi päris kaugele. Mina arvan, et töö it-alal on kunsti sarnane ja järelikult peab inimesel olema loominguline meelelaad, Ja kõige tähtsam asi - inimene peab armastama oma tegevust, vastasel juhul kunagi see inimene profiks ei saa mitte ühegis valdkonnas.

Friday, March 24, 2017

Piraadipartei vs Copryright.

Olen läbi lugenud Rick Falkvinge ja Christian Engströmi raamatut "The Case for Copyright Reform" ja olin meeldivalt üllatunud selle mõtetega, kuna varem arvasin, et piraadiparteil on teised eesmärgid. Mulle endale ei meeldi, kui midagi ebaõiglaselt piiratakse ja selle pärast mina olen autoritega täiesti nõus, et tuli aeg midagi muutma.

Kõik pakutud punktid on minu arust väga reaalsed ja realiseeritavad, aga kõige tähtsam minu jaoks on teine punkt (Non-commercial sharing), kuna mina ise olen kasutaja.

Minu jaoks on see ebaloogiline, kui näiteks sa võid telekas vaadata mingit seriaali, aga kui laadid alla seda sama seriaali torrentist, siis see on juba kuritegu ja võid trahvi saada. Mina arvan, et copyright reeglid ja seadused on tänapäeval mõeldud niimodi, et saada rohkem kasu ja raha inimestelt ning vähem intellektuaalomandit kaitsmiseks ja seepärast tuleb neid ümber vaadata. Loodan, et see päev kunagil tuleb kui piraadipartei saavutab oma eesmärke ja nende ettepanekud materialiseeruvad.

Thursday, March 16, 2017

Online arvutimängude netikett.

Arvutimängud on mõeldud nautimiseks, aga muidu tekiviad olukorrad millal nauding lõpeb ja algab kannatus. Inimesed ei oska kaotada ja kui nad kaotavad siis mõnikord hakkavad käituma sündmatult. Minu arust peab igaüks meeles pidama, et ta on inimene ja suhtleb ka teiste inimestega sõltumatu kus ta praegu asub, kas reaalelus, foorumis või mängus.

Olen ise erinevaid arvutimänge mänginud ja võin öelda, et erinevatel inimestel on mängudes eesmärgid. Mõni mängib huvi pärast, teine ju tahab saada parimaks mängijaks, oskused on ka erinevad ja kui midagi läheb sassi, siis tekib vaidlus ja sõim (eriti meeskonnamängudes). Sellised asjad rikkuvad mänguprotsessi ja jätavad paha mulje.

Muidugi igas mängus on oma suhtlemise reeglid ja moderaatorid, kes "sõdivad" kuritegijatega, aga mõnikord need reeglid teevad ainult veel halvemini. Reeglite rikkumine võib põhjustada mängukonto kaotust ja ma olen veendunud, et see on hea motivatsioon neid järgida, aga kõigepealt inimesed peavad meeles pidama peaasju "Ole inimene".


Wednesday, March 1, 2017

Kuidas sotsiaalvõrgustikud mõjustavad meediat?

Sotsiaalmeedia on üsna uus massiteabevahend interneti vahendusel. Sotsiaalmeedia erineb traditsioonilisest meediast: võib korrigeerida ja kustutada oma postituseid, see on interaaktivne, materjalide kättesaadavus. Inimene võib olla produtsent ja tarbija samal ajal. Suurim sotsiaalmeedia esindaja on muidugi sotsiaalvõrgustikud.

Esimeseks sotsiaalvõrgustikuks võiks nimetada USA pärit classmates.com, mis töötab aastast 1995 tänapäevani, aga kõige tuntum on muidugi Mark Zuckerbergi facebook.com. Facebook oli algusel loodud ainult Harvardi ülikooli tudengite jaoks, aga 2006. aastal sai avalikuks kõigidele kes on vähemalt 16 aastat vana ja kellel on e-postkast olemas. Hetkel aktiivsete kasutajate arv on umbes 1,86 biljon kuus.

Kuidas see muidu mõjustab meediat? Sotsiaalvõrgustikud said tänapäevaks suurimaks infoplatvormiks minu arust ja palju edestasid tele- ja raadiomeediat. Täna võib palju rohkem kontenti leida facebookis ja peaaegu igal meedia ettevõtel on oma grupp või kanal võrgustikus. See on väga mugav, et erinevat infot saab võtta ühest kohast. Tänapäeval inimesed saavad palju asju teada mitte telekast või raadios vaid sotsiaalmeediast. 

Teine asi on interaktiivsus. Kui saa vaatad või loed midagi ja sul on mingi küsimus tekkinud siis võid kohe kommentides küsida. See variant on palju atraktiivsem kui passivne vaatamine/kuulamine ja annab inimestele võimalust rääkida sellest millest nad tunnevad huvi.

Sotsiialmeedia tulek mõjustas meediat ja kogu meie elu väga võimsalt. See annab paju uusi võimalusi, aga tekitab ka sõltuvust. Aga küsimus, kas on see heaolu või mitte, on juba teine lugu.

Monday, February 20, 2017

2 asja, mis aegusid interneti tulemisega.

Interneti leiutis on üks suurimatest heaolust inimestele, mis andis palju uusi võimalusi ja muutis meie elu palju lihtsamaks. Aga nagu tavaliselt juhtub uute asjade ilmumisega kaovad vanad asjad ja harjumused ära.

Kihlveod, panused

Ma mäletan kui ma olin väike ja käisin isaga jalgpalli vaatamas staadionil olid seal alati inimesed kes pakkusid mängu tulemusele raha panna. Aga nüüd kui peaaegu igaühel on internet taskus pole nendest vajadust (teine asi on ikkagi veel legaalsus). Praegu ise töötan selles valdkonnas ja võin kindlasti öelda, et terve see betting sfäär koolis staadionidest webisse. Tänapäeval võib neid bookmakereid näha mingis vanas hollywoodi filmis.

Käekellad

Te võite minuga vaielda ja õelda et ikkagi täna paljud inimesed kannavad käekella, ma üritan oma mõtet ära seletada. Netti ilmumisega ning eriti nutitelefonide ilmumisega inimeste käes asub palju erinevaid seadmeid ühes kohas: post, telefon, piipar, audio- ja videomängija ning muidugi kell. Täna kaotas käekell oma aktuaalsust ja funktsiooni nagu kell ja sai rohkem ilustuseks, aksessuaariks. 

Monday, February 13, 2017

3 näide, millest asja ei saanud.

BlackBerry (Research In Motion)

Research in Motion asutati aastal 1984 Kanadas. Ettevõte tegeles teateedastusseadmete tootmisega ja alles aastast 1999 alustas mobiiltelefonide arendust. Aastal 2000 ilmub nende esimene telefon (957 Proton) ja aastal 2004 läheb müüki esimene telefon värvilise ekraaniga (BlackBerry 7210). Ajakiri Fortune kirjutas, et RIM on kõige kiirekasvulinee ettevõte aastal 2009 sisetuleku kasvaga 84% kolme aastaga. Asjad läksid hästi ja 10 aasta jooksul RIM müüs 50 miljonit seadmeid ja sai teiseks populaarseks telefoniks maailmas (esimene oli Nokia). Juba aastal 2010 ettevõte raporteerib 100 miljoni seadme müügist ja tõusis üheks liidriks Põhja-Ameerika turul. 

Aga aasta pärast asjad hakkavad halvemaks saama. Teiste mängijate tulek (Apple, Android) turule kõigutas BlackBerry edu. Juba 2011 aastal aktsiate hind sai rohkem kui viis korda vähemaks ja kahe aasta pärast RIM teadustab 4500 töötajate vallandamisest (mis on 40% kogu töötajate hulgast). Asi sai veel hullemaks ja ainult 2015 aastal saab ettevõte esimest kasu aga see ei aita ja oktoobris 2016 BlackBerry loobub nutiseadmete tootmisest.

Kus oli viga ja mis läks valesti? Ettevõtel ei olnud pikaagalist strateegiat kuna nutiseadmete tootmine ei olnud nende põhiprofiil. RIM ei saanud või ei tahtnud ajaga kaasas käia ja uued mängijad trügisid teda turult välja jättes tänapäevaks 0,1% turuosaga.

Vine (Twitter)

Vine asutati juunis 2012 ja kahe kuu pärast Twitter ostis seda välja. See app kujutas endast platvormi kuhu võiks 6-sekundiseid videosid salvestada.  Vine oli avatud laiale publikule 24 jaanuaril 2013 aastal ja juba aprillis 2013 Vine sai kõige populaarsemaks appiks iOS AppStoris (tasuta appida hulgast), kasutajate arv jõudis tippajal 200 miljonini. Tundus, et kõik läheb hästi aga Twitteri suutmatus projekti monetiseerimise leidmisel, võimatus leppida tipp-blogeritega kokku ja konkurents teiste platvormitega (Instagram, YouTube, Snapchat) tegid oma asja. Oktoobris 2016 Twitter avaldab, et Vine app sulgub.

Minu arvates seda olukorda võiks vältida kui Twitter kuulaks oma kasutajate nõuannet ja katsetas astuda õigeaegseid samme probleemide lahenduseks.

IBM7030 (Stretch)

IBM7030 on firma IBM esimene superarvuti transistoritega. Arvutit ka tuntakse kui Stretch. Arvuti loomist alustati 1956 aastal ja viie aasta pärast Stretch oli valmis. IBM7030 jäi kiireimaks arvutiks kuni 1964 aastani, aga püstitatud eesmärke ei olnud saavutatud. Superarvuti pidi olema 100 korda kiirem kui tema eelkäija, aga tulemusena tuli välja ainult 30-40 korda kiirem. IBM pidi Stretchi hinda alandama kuni 7,78 miljonit dollarit, mis oli isegi vähem kui omahind. Kokku ehitati 9 masinat ja tootmist lõpetati.

Ajakiri PCWorld nimetas IBM7030 üheks suurimaks läbikukkumiseks kogu IT ajaloos, aga sellest hoolimata Stretch sai aluseks väga edukale süüstemile IBM System/360. See näidis õpetab meid, et isegi kui asi on läinud mitte nii nagu oli plaanitud siis ikka on sellest vaja üritada kasu tuua.